PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

 

TUGASAN 4

SPESIFIKASI KEPERLUAN PERISIAN PPBK

  

  

 
  

    

  
  1.

KUMPULAN SASARAN 

Pengguna Primer 
  • Pelajar Tingkatan 4 dan 5 yang mengambil subjek elektif Teknologi Maklumat
              
  • Guru-guru yang mengajar subjek Teknologi Maklumat. 
            
  • Guru-guru penasihat Kelab Komputer atau Kelab IT. 
          

Pengguna Sekunder 

  • Pelajar-pelajar Tingkatan 6 yang mendalami subjek Perkomputeran 
         
  • Pelajar-pelajar tingkatan lain yang berminat mempelajari asas ComIL secara formal atau informal. 
         
  • Guru-guru komputer yang baru mengenali Alat Pengarangan ComIL untuk belajar dan mengajar ComIL. 
         
  • Guru-guru lain yang berminat untuk mempelajari ComIL untuk menambahkan pengetahuan dan menggunakannya sebagai bahan bantu mengajar. 
          
  • Guru-guru pelatih yang mula membiasakan diri dengan persekitaranComIL untuk belajar dan mengajar. 
           
  • Ibubapa dan penjaga pelajar yang turut berminat untuk belajar menggunakan ComIL 
            
  • Orang-orang persendirian yang mahu mempelajari ComIL untuk membuat persembahan multimedia. 

    

 

  

    

    

2.

  KBKK

Kemahiran Berfikir Secara Kritis 
  •   menilai 
  •   mencirikan 
  •   menganalisis 
  •   membuat urutan 
  •   mengaitkan 
  •   menyusun mengikut keutamaan 
  •   membanding dan membezakan 

Pelajar dapat memberi tumpuan (stay focus) pada matlamat perisian dan dalam pada masa yang sama memberi perhatian kepada objektif-objektif spesifik tutorial iaitu langkah-langkah membina persembahan multimedia dan aspek-aspek penting yang ada dalam langkah-langkah tersebut. 


Kemahiran Berfikir secara Kreatif 

  •   menjana idea 
  •   menghubungkait 
  •   mereka cipta. 

Pelajar mengaplikasi kemahiran yang dibina dan pengetahuan yang didapati untuk menghasilkan persembahan original dan menarik. 


Kemahiran Menyelesaikan Masalah 

Pelajar boleh membuat persembahan multimedia dengan lancar kepada kelasnya. 

  

    

   
  

  

  

3.

NILAI-NILAI MURNI

Yakin 
Pelajar berasa yakin dapat menggunakan perisian ini dan yakin dapat mencapai objektif-objektif pembelajaran yang disediakan. 

Berdikari 
Pelajar boleh menggunakan perisian ini pada bila-bila masa tanpa perlu kehadiran rakan sebaya atau kehadiran guru untuk membantunya. 

Bekerjasama 
Pelajar boleh menggunakan perisian ini dalam kumpulan atau saling membantu satu sama lain untuk mengukuhkan pengalaman belajar mereka. 

Sabar 
Pelajar mempunyai sifat sabar jika tidak dapat menyelesaikan sesuatu aktiviti dengan mencuba sehingga berjaya 

Menghargai
Pelajar tidak menciplak hasil kerja rakan lain semasa menyiapkan tugasan. Pelajar menggunakan perisian asli pada setiap masa menggunakan komputer. 


Nilai-nilai murni yang lain seperti rajin, tekun, teliti, ikhlas jujur dan lain-lain turut diterapkan secara tidak langsung dalam peisian ini. 

  

    

   
        

4.

MATLAMAT PENGAJARAN PERISIAN

Membina satu persembahan multimedia menggunakan Alat Pengarangan ComIL 

  

    

   
        
  5.

OBJEKTIF PEMBELAJARAN PERISIAN 

Objektif Kognitif 

  • Memahami proses pembinaan carta alir untuk membina perisian multimedia. 
  • Dapat menganalisa masalah yang diberikan dan menunjukkan jalan penyelesaiannya. 
  • Mengikuti langkah-langkah menggunakan fungsi-fungsi dalam alat pengarangan Comil iaitu 

 menyunting latarbelakang 
 mencipta objek teks 
 mengguna fungsi atribut 
 mencipata objek bentuk 
 mencipta objek butang 
 mengguna sintak arahan 

  • Dapat mengaplikasikan kefahaman tersebut untuk membina dan  mempersembahkan bahan multimedia dengan lancar menggunakan ComIL. 

Objektif Psikomotor 

  • Memilih dan mengunakan ikon-ikon dalam alat pengarangan yang sesuai dengan arahan. 

Objektif Afektif 

  • Menghargai bahan perisian multimedia yang dibina atas usaha sendiri.
  • Menghargai bahan perisian multimedia yang dibina oleh rakan-rakan sebaya. 
  

    

   

6. 

 KANDUNGAN PERISIAN

 1. Menu Pengenalan 

2. Menu Tutorial 

    Konsep Asas Perisian Kursus 
    Menggunakan ComIL 
    Menyunting Latarbelakang 
    Objek Teks 
    Fungsi Attribut 
    Objek Bentuk 
    Objek Butang 
    Sintak Arahan 
    Menguji Persembahan 

4. Menu Ujian 

5. Menu Keluar 

  

    

   
  

7.

PENDEKATAN PPBK
  • Pendekatan Tutorial 

Pendekatan ini digunakan kerana 

Pendekatan ini sesuai untuk memperkenalkan konsep-konsep baru secara berperingkat-peringkat kepada pelajar. 

Pendekatan yang berpusatkan pelajar ini menampung keperluan pelajar yang berbeza dari segi kadar pembelajaran mereka. 

Ia membenarkan persembahan konsep yang berulang-ulang untuk memberi kefahaman yang sejelas mungkin. 

Ciri maklumbalas dalam pendekatan ini membantu pelajar untuk menilai kefahaman mereka. 

Pendekatan tutorial boleh membimbing pelajar untuk memahami sesuatu konsep asas secara berstruktur.
      

  • Pendekatan Simulasi 

Pendekatan ini digunakan supaya 

Tumpuan pelajar boleh ditarik dan dikekalkan menggunakan simulasi. 

Pelajar boleh melihat dan mengalami sendiri situasi yang hendak disampaikan. 

Simulasi menjimatkan masa kerana ia memudahkan tunjukcara atau demonstrasi menggunakan ComIL. 

Tunjukcara tersebut boleh diguna berulang kali. 

Pendekatan ini berkesan digunakan untuk pengguna individu, berpasangan atau berkumpulan. 

Gabungan kedua-dua pendekatan ini akan membantu mengukuhkan kemahiran dan kefahaman pelajar. 

  

    

   
         
 8. STRATEGI PENGGUNAAN PERISIAN

Perisian ini akan diletakkan dalam cakera padat. Oleh itu ia boleh diguna pada bila-bila masa sahaja tanpa perlu memikirkan kekangan masa. 

Dari sudut penggunaannya pertamanya perisian ini boleh dijadikan perisian pilihan unuk mengajar topik alat pengarangan selain dari perisian-perisian lain yang ada di pasaran. 

Ia juga boleh dijadikan sebagai bahan bantu mengajar untuk topik Alat Pengarangan. Guru boleh memberi tugas kepada pelajar untuk belajar dari perisian ini secara individu, berpasangan atau berkumpulan mengikut kemampuan makmal komputer atau 
mengikut tahap pembelajaran pelajar. 

Selain dari waktu yang diperuntukkan dalam jadual, guru-guru juga boleh membenarkan para pelajar menggunakan perisian ini diluar waktu persekolahan seperti pada sebelah petang, hari Sabtu dan sebagainya. Strategi penggunaan ini akan membantu para pelajar yang memerlukan masa yang lebih lama untuk menguasai kemahiran-kemahiran yang disediakan dalam perisian ini. 

Guru tidak dapat menghadiri kelas dan diganti oleh guru lain boleh merancang menggunakan perisian ini semasa kehadiran guru ganti tersebut. Ini akan menguntungkan kedua-da pihak pelajar dan guru kerana masa tidak terbuang begitu sahaja. 

Perisian ini juga boleh digunakan sebagai bahan rujukan untuk guru-guru untuk memahirkan kefahaman mereka tentang ComIL. 

Selain dari kepentingan kurikulum, perisian ini juga boleh digunakan sebagai aktiviti kokurikulum iaitu semasa menalankan Kelab Komputer atau Kelab IT. Contoh aktiviti yang boleh dijalankan ialah seperti pertandingan persembahan multimedia antara ahli 
kelab dan sebagainya. 

Bagi para pelajar pula, mereka boleh belajar menggunakan perisian ini secara sendiri kerana perisian ini mengaplikasikan strategi pembelajaran kendiri. 

Pelajar boleh belajar di makmal sekolah semasa waktu Teknologi Maklumat, selepas waktu sekolah dan juga dirumah. Bagi pelajar yang mempunyai komputer sendiri, perisian ini boleh dijadikan sebagai tutor untuk membantu mereka mengulangkaji dan seterusnya mengukuhkan kefahaman mereka tentang alat pengarangan ComIL. 

  

    

   
       

9.

SUMBER SOKONGAN PERISIAN

1. Manual bercetak tentang cara-cara menggunakan perisian. 

2. Manual bercetak tentang ringkasan Alat-Alat Pengarangan yang berada dipasaran. 

3. Manual bercetak tentang penerangan isi kandungan perisian. 

4. Lampiran contoh senarai semak kemahiran yang dikuasai oleh pelajar sebelum, semasa dan selepas menggunakan perisian. Ia diisikan oleh pelajar untuk membantu proses pembelajaran mereka. 

5. Lampiran contoh senarai semak objektif pengajaran perisian yang dicapai oleh mereka. Ia diisikan oleh guru untuk membantu proses pengajaran mereka. 

  

    

   
  

10.

PERKOMPUTERAN

a. Perisian ini akan disimpan dalam cakera padat dan akan menggunakan komputer mikro sebagai pelantarnya. Ia bersifat standalone kerana tidak memerlukan rangkaian internet atau intranet. 

b. Untuk membangunkan perisian ini, Macromedia Authoware 5.0 akan digunakan sebagai alat pengarangannya. 

c. Perisian dan fail lain yang akan digunakan sebagai sokongan 


    Perisian Grafik Adobe Photoshop 5.5 
    Perisian Ulead Cool 3D 3.0 
    Perisian Microsoft Home Publisher 2000 
    Perisian Microsoft Word 2000 
    Perisian Scala Collection 2000 
    Fail Animasi Gif (*.gif) 
    Fail Movie (*.avi, *.mov) 
    Fail Grafik (*.jpg, *. jpg, *, jpeg) 
    Fail Bunyi (*.wav) 


d. Sistem operasi dan perkakasan minimum yang digunakan untuk membangunkan perisian ini adalah seperti berikut 

Sistem Operasi Windows 98 
Sistem Komputer Multimedia 
Pemproses Pentium 166 MHz 
Ruang ingatan minima (RAM) 16 MB 
Ruang storan cakera keras minima 1.2 GB 
Monitor SVGA 
Kad Bunyi 16 bit 
Pembesar Suara 
Pemacu Cakera Padat 50x max 
Pengimbas 
CD-Writer 

 
e. Untuk pengguna perisian, spesifikasi minimum perkakasan yang  diperlukan untuk melaksanakan perisian ini adalah seperti berikut; 

Komputer Multimedia 
Sistem Operasi Windows 95/98/2000 
Pemproses Pentium 166Mhz 
Ruang ingatan minima (RAM) 16MB 

  

    

   
  

11.

ANTARAMUKA PENGGUNA

Skrin Paparan 

Paparan Skrin Pembukaan 
Paparan Menu Pengenalan 
Paparan Persembahan Tutorial 
Paparan Persembahan Senario 
Paparan Persembahan Soalan atau Aktiviti 
Paparan Gerakbalas Pelajar 
Penilaian Gerakbalas 
Paparan Maklumbalas 
Paparan Kemaskini Sistem 
Paparan Menu Tamat Tutorial 
Paparan Menu Ujian 
Paparan Menu Keluar 

Ciri-ciri Rekabentuk Antaramuka 

Ramah-Pengguna

  • mudah untuk membuat navigasi

  • tidak mengelirukan. 

  • tidak mengganggu (distracting) konsentrasi belajar pengguna. 
           

Mempunyai laluan pembelajaran yang bermakna

  • pelajar boleh memilih laluan belajar masing-masing 

        
Mempunyai interaksi antara pengguna dan komputer
 

  • gerakbalas pelajar menggunakan papan kekunci atau tetikus serta maklumbalas yang diberi oleh perisian.    

        
Rekabentuk persembahan templat konsisten antara satu paparan dengan paparan lain 

  • menu utama yang mengadungi butang pengenalan, butang tutorial, butang ujian dan butang keluar tetap kelihatan di semua paparan  antara muka. 

  • butang navigasi depan belakang, kembali ke asal serta butang bantuan dan butang bunyi tetap berada dibahagian bawah templat. 

  • sub-sub tajuk setiap tutorial berada disebelah atas kanan templat. 

  • teks, grafik, animasi, simulasi, video dan maklumbalas tetap berada disebelah kiri dan kanan tengah perisian. 

    
Pelajar boleh menamatkan perisian (keluar) pada bila-bila masa 

          

Menu Kursus