|
REKABENTUK SISTEM |
|
|
ISI
KANDUNGAN
1.0 Reka Bentuk Struktur Pedagogi
Struktur Pedagogi Tutorial
Struktur Pedagogi Simulasi
Struktur pedagogi Tutorial dan Simulasi
2.0
Reka Bentuk Kandungan
Struktur Organisasi Kandungan
Perincian Kandungan
-
Pengenalan
-
Tutorial 1- Konsep Asas Perisian Kursus
-
Tutorial 2- Menggunakan ComIL
-
Tutorial 3 - Latarbelakang
-
Tutorial 4 - Objek Teks
-
Tutorial 5 - Fungsi Attribut
-
Tutorial 6 - Objek Bentuk
-
Tutorial 7 - Objek Butang
-
Tutorial 8 - Sintak Arahan
-
Tutorial 9 - Menguji Persembahan
-
Penilaian Sumatif
3.0
Langkah-Langkah Pengajaran & Pembelajaran
-
Paparan Skrin Pembukaan
-
Paparan Menu Pengenalan
-
Paparan Persembahan Tutorial
-
Paparan Persembahan Senario
-
Paparan Persembahan Soalan atau Aktiviti
-
Paparan Gerakbalas Pelajar
-
Penilaian Gerakbalas
-
Paparan Maklumbalas
-
Paparan Kemaskini Sistem
-
Paparan Keluar
-
Paparan Menu Ujian
-
Paparan
Menu Keluar
|
atas |
1.0 |
Reka Bentuk Struktur Pedagogi
Belajar melalui komputer membuka peluang kepada guru untuk mempraktikkan berbagai
strategi dan keadah pengajaran terutama jika dilihat peranan komputer yang versatile. Komputer boleh berperanan sebagai alat kognitif, sebagai guru dan juga sebagai pelajar (Jonassen 1996).
Tiga peranan yang berbeza-beza ini jika dilaksanakan dalam kelas
tradisional amat sukar untuk dilakukan. Bagaimanapun kehadiran teknologi berasaskan komputer seperti perisian pendidikan
kemungkinkan peranan ini dilaksanakan bukan sahaja dengan mudah tetapi dengan amat berkesan.
Sehubungan dengan itu, bagi membangunkan perisian pendidikan yang baik, proses merekabentuk amat penting kerana ia akan menentukan laluan pembelajaran pelajar. Laluan pembelajaran yang berkesan akan mempastikan objektif tercapai. Menurut Alessi dan Trollip (1991), perisian yang baik perlu mempunyai persembahan maklumat dan
panduan kepada pelajar atau pengguna. Oleh itu struktur pedagogi ini akan menggabungkan dua konsep PPBK tutorial dan simulasi. Ini
supaya pengalaman belajar pelajar selepas menggunakan perisian ini akan menjadi lebih bermakna dan mantap.
|
atas |
|
-
Struktur Pedagogi Tutorial
Sasaran pengguna perisian PPBK ini ialah pelajar-pelajar yang belum didedahkan kepada Alat Pengarangan ComIL dan kumpulan-kumpulan lain yang berminat untuk mempelajari ComIL. Oleh itu pendekatan tutorial telah dipilih kerana ia sesuai untuk memperkenalkan
konsep-konsep baru mengenai penggunaan alat pengarangan ComIL secara berperingkat-peringkat. Selepas sesuatu konsep diterangkan
secara ringkas, pelajar akan dinilai kefahaman mereka dengan memberikan soalan-soalan latihan yang sesuai. Apabila konsep
tersebut dikuasai, maka pelajar boleh meneruskan keperingkat seterusnya.
Ciri tutorial yang berpusatkan pelajar ini juga boleh menampung keperluan pelajar yang berbeza dari segi kadar pembelajaran mereka. Ini sesuai dengan strategi penggunaan perisian ini yang memberi peluang kepada pelajar untuk melaksanakan pembelajaran kendiri. Mereka boleh mengulang mana-mana maklumat baru yang diperkenalkan sehingga mereka dapat menguasai konsep tersebut.
Ciri maklumbalas yang ada dalam tutorial ini pula dapat membantu pelajar untuk mengetahui tahap kefahaman dan kemahiran pelajar dan seterusnya menilai pencapaian mereka. Di sini mereka boleh membuat keputusan sama ada untuk mengulang konsep yang diperkenalkan atau
meneruskan dengan konsep yang baru.
Kesimpulannya pemilihan tutorial ini sesuai dengan sasaran pengguna kerana ia dapat membimbing pelajar untuk memahami sesuatu konsep baru secara berstruktur. Di sini unsur-unsur teori behaviourisme
diterapkan untuk mempastikan pelajar mencapai objektif pembelajaran yang telah dirancangkan.
|
atas |
|
- Struktur Pedagogi Simulasi
Di samping menggunakan pendekatan tutorial sebagai pendekatan utama, pendekatan secara simulasi turut digabungkan bersama.
Pendekatan cara ini akan membantu pelajar mengulangi pembelajaran proses dan konsep yang sukar. Di sini teori pelbagai kecerdasan
diterapkan.
Disamping teks, tumpuan pelajar akan ditarik menggunakan simulasi.
Alessi dan Trollip (1991) mengenalpasti dua jenis simulasi iaitu simulasi yang digunakan untuk mengajar tentang sesuatu dan simulasi yang digunakan untuk menunjukkan bagaimana untuk membut sesuatu. Bagi perisian ini tumpuan akan diberikan kepada bentuk simulasi yang kedua.
Simulasi merupakan bentuk pembelajaran dimana komputer menjadi
model atau menggambarkan sesuatu situasi atau suasana yang sebenar. Ia membolehkan pelajar melihat dan mengalami sendiri situasi yang
hendak disampaikan. Alessi dan Trollip (1991) menulis bahawa simulasi membawa banyak manfaat. Antaranya seperti menjimatkan
masa atau memanjangkan masa supaya sesuatu proses itu boleh diteliti, menangkap perhatian pelajar, memudahkan eksperimentasi yang sukar dan melihat sesuatu proses itu secara berulang-ulang. Roblyer (2000) menambah pengajaran dan pembelajaran menggunakan
kaedah simulasi tetap berkesan tidak kira siapa sasaran penggunanya iaitu sama ada individu, berpasangan atau berkumpulan. Ini sudah
tentu menjimatkan masa dan tenaga serta sumber.
Oleh kerana penggunaan simulasi memudahkan tunjukcara atau demonstrasi tentang menggunakan alat pengarangan ComIL, ia akan
dimasukkan dalam rekabentuk sistem perisian ini. Struktur simulasi
ini adalah seperti juga yang dicadangkan oleh Alessi dan Trollip (1991). Prinsip pendekatan simulasi digunakan bertujuan untuk
membuat demonstrasi tentang cara bagaimana untuk menggunakan
fungsi-fungsi dalam alat pengarangan ComIL untuk membina satu persembahan multimedia. Secara tidak langsung gabungan kedua-dua pendekatan ini akan juga membantu dan mengukuhkan kemahiran
menyelesaikan masalah pelajar.
Kesimpulannya gabungan dua struktur ini akan membantu mengukuhkan kemahiran dan kefahaman pelajar. Ia juga memudahkan
penilaian dibuat oleh pelajar secara berperingkat kerana penilaian secara formatif dapat dilakukan dengan berstruktur. Selain dari itu, rekabentuk sebegini juga mengemukakan kaedah asas menggunakan
komputer untuk mengajar, membuat pengukuhan, membuat latihan dan mengaplikasi pengetahuan.
Hasil gabungan kedua-dua konsep tersebut, laluan belajar pengguna adalah seperti rajah berikut;
RAJAH I Struktur Pedagogi PPBK: Tutorial dan Simulasi
Penerangan Rajah adalah seperti berikut;
a) Pengenalan kepada Alat Pengarangan ComIL
Ia akan mengandungi matlamat dan objektif pengajaran dan
pembelajaran yang diharapkan akan dicapai oleh pengguna perisian ini. Ia juga akan menerangkan keperluan
pengalaman
sedia pengguna dan menggambarkan laluan belajar (learning path) supaya penguna
perisian ini akan mempunyai peta minda tentang kandungan tutorial ini.
b) Persembahan Maklumat
Bahagian ini mengandungi pengetahuan dan kemahiran-kemahiran asas tentang ComIL yang hendak
disampaikan kepada pengguna. Persembahan maklumat ini melibatkan penggunaan teks, grafik dan
juga audio untuk memudahkan pelajar menguasai konsep yang diperkenalkan. Maklumat akan dipersembahkan secara ringkas tetapi
tepat supaya tidak berlaku lebihan maklumat (cognitive load). Ini untuk mengelakkan pelajar dari hilang tumpuan dan minat.
c) Persembahan Senario
Persembahan senario ini akan membantu pelajar membayangkan maksud persembahan maklumat yang telah diberi dan seterusnya
mengukuhkan kefahaman mereka. Simulasi yang dipaparkan akan menunjukkan cara menggunakan fungsi-fungsi tertentu dalan ComIL.
d) Soalan atau Aktiviti
Untuk menilai kefahaman dan mengukuhkan kemahiran pengguna, soalan-soalan latihan dan aktiviti-aktiviti menyelesaikan masalah akan
diberikan pada setiap peringkat konsep yang diperkenalkan. Seperti juga persembahan maklumat, selain dari teks soalan dan aktiviti ini
juga akan diperjelaskan lagi dengan penggunaan grafik , animasi dan audio. Latihan dan aktiviti
yang diberikan adalah berdasarkan persembahan maklumat tadi.
e) Gerakbalas Pelajar
Gerakbalas pelajar selari dengan persembahan soalan dan aktiviti. Setelah pelajar
didedahkan kepada sesuatu konsep baru berdasarkan persembahan maklumat atu senario atau gabungan kedua-duanya
sekali, soalan atau aktiviti akan diberikan. Di sini pelajar akan berinteraksi dengan perisian dengan memberikan maklumbalas
berdasarkan kefahamannya terhadap konsep baru yang didedahkan tersebut. Oleh itu persembahan tutorial ini bersifat interaktif di mana
pengguna dan perisian saling bertindakbalas berdasarkan maklumat yang diberikan oleh masing-masing.
f) Penilaian Gerakbalas
Setiap interaksi antara pengguna dengan komputer dalam tutorial ini akan dibuat penilaian sama ada gerakbalas dari pengguna seiring
dengan objektif pengajaran dan pembelajaran atau tidak. Pelajar akan
berpeluang untuk membuat penilaian kendiri akan pencapaian pembelajarannya. Di sini pelajar boleh mencuba beberapa kali
mengulang semula konsep dan latihan sehingga pelajar berpuas hati akan pencapaiannya.
g) Maklumbalas Pengayaan atau Pemulihan
Maklumbalas pelajar akan dibuat berdasarkan penilaian tadi. Di sini pelajar akan
dicadangkan sama ada untuk meneruskan lagi tutorial dengan mempelajari konsep baru atau mencuba semula jika ia tidak
dapat mencapai objektif pembelajaran yang disediakan.
h) Kemaskini Sistem
Berdasarkan maklumbalas, jika pelajar tidak dapat mencapai objektif pembelajaran, ia boleh
mencuba semula aktiviti yang berkaitan tersebut supaya pelajar boleh memperbaiki dan seterusnya
mengukuhkan kefahaman mereka terhadap apa yang telah dipelajari.
i) Penutup
Setelah pelajar mencapai objekif pembelajaran yang disediakan atau setelah ia berpuas hati dengan pencapaiannya, pelajar boleh memilih
untuk keluar dan meneruskan dengan konsep baru yang lain.
|
atas
atas |
2.0 |
Reka Bentuk Kandungan
Reka bentuk kandungan perisian ini berdasarkan kepada matlamat, objektif pembelajaran, kandungan perisian, sasaran pengguna,
kemahiran berfikir, penerapan nilai-nilai murni pendekatan tutorial dan
simulasi serta teori-teori pembelajaran yang berkaitan.
|
|
|
- Struktur Organisasi Kandungan
Struktur organisasi kandungan dibuat bertujuan untuk memperincikan laluan belajar. Menurut Boyle (1997) struktur organisasi kandungan yang terperinci akan semakin penting apabila pembelajaran menjadi lebih kompleks.
Struktur organisasi kandungan ini akan menggunakan struktur hirarki dan struktur sawang. Struktur hirarki sesuai digunakan kerana ia mengawal pembelajaran pelajar supaya objektif pengajaran dan pembelajaran tercapai.
Tambahan pula perisian ini akan
memperkenalkan konsep-konsep asas penggunaan alat pengarangan ComIL. Boyle (1997) mengatakan struktur hirarki yang sistematik akan
mempastikan semua laluan kandungan pembelajaran diikuti oleh pelajar. Menurut beliau lagi aktiviti-aktiviti asas akan dilatih sebelum pelajar boleh menguasai kemahiran yang lebih kompleks. Oleh itu
struktur hirarki yang berunsurkan teori behaviourisme ini boleh
membantu mencapai objektif yang disediakan.
Rekabentuk struktur hirarki yang dimaksudkan tersebut adalah seperti rajah dibawah.
RAJAH II Contoh Struktur Hirarki
Walaubagaimanapun, pada masa yang sama, pelajar tetap bebas
memilih laluan belajarnya. Oleh itu struktur sawang turut digunakan
untuk mempersembahkan maklumat supaya laluan belajar pelajar tidak
akan terlalu rigid (Boyle (1997).
Struktur sawang ini terutamanya dibina setelah pelajar mempunyai
pengetahuan asas supaya mereka boleh meneroka sendiri perisian ini
untuk mencari maklumat yang perlu.
Untuk memberi pembelajaran yang bermakna seperi yang disarankan oleh Jonassen (1996), aktiviti-aktiviti pembelajaran akan melampaui
had yang dibenarkan oleh struktur yang terbatas. Dengan menggunakan hyperteks dan hypermedia, pelajar boleh menyusun
sendiri sekuen belajar yang dirasai lebih sesuai dengan pembelajaran mereka. Oleh itu dari struktur yang bertumpu kepada isi kandugnan, ia
akan berubah kepada struktur yang berpusatkan pelajar.
Rekabentuk struktur sawang ini adalah seperti rajah berikut;
RAJAH III Contoh Struktur Sawang
|
atas |
|
- Perincian Kandungan
Kandungan perisian kursus dibahagikan kepada Pengenalan, Tutorial 1 hingga
Tutorial 8 dan Ujian Sumatif. Bagi rekabentuk Tutorial 1 hingga 8, setiap tutorial
mempunyai objektif-objektif pembelajarannya. Setiap objektif pembelajaran tersebut
pula disediakan latihan-latihan berbentuk soalan atau aktiviti untuk menilai
kefahaman pelajar. Walaupun dinasihatkan untuk memulakan pembelajaran degnan
Tutorial 1 , 2 , 3 dan seterusnya, pelajar bebas memilih mana-mana tutorial untuk
dimulakan dahulu.
Struktur isi kandungan perisian adalah seperti berikut;
Pengenalan
i) Panduan Pengguna
ii) Keperluan Pengguna
iii) Matlamat Pembelajaran
iv) Struktur Tutorial
Tutorial 1- Konsep Asas Perisian Kursus
i) Definasi Perisian Kursus
ii) Ciri-ciri Perisian Kursus
iii) Pendekatan Perisian Kursus
iv) Proses Pembinaan Perisian Kursus
v) Mengenali Carta Alir
vi) Mengenali Papan Cerita
Tutorial 2- Menggunakan ComIL
i) Mencipta direktori
ii) Menyalin fail-fail berkaitan ke direktori kerja
iii) Melaksana Sistem ComIL
Tutorial 3 - Latarbelakang
i) Mengguna Menu Sunting
ii) Menukar Gambar Latar
Tutorial 4 - Objek Teks
i) Mencipta Objek Teks
ii) Mengguna kaedah drag
iii) Mengedit saiz teks
iv) Memindahkan Objek
v) Mengguna Potong dan Tampal
Tutorial 5 - Fungsi Attribut
i) Menyunting Font
ii) Menyunting Warna Font
iii) Menyunting Justifikasi
iv) Mencipta teks lain
v) Menyimpan Fail
Tutorial 6 - Objek Bentuk
i) Mencipta Objek Bentuk
ii) Menyunting Bentuk
iii) Menyunting Kesan Visual
iv) Mencipta Bentuk dan Kesan lain
Tutorial 7 - Objek Butang
i) Mencipta Objek Butang
ii) Menyunting Nama Butang
iii) Menyunting Jenis Butang
Tutorial 8 - Sintak Arahan
i) Memasukkan Arahan Skrip
ii) Memasukkan Arahan Kesan Visual
iii) Memasukkan Arahan Audio
iv) Memasukkan Arahan Interaksi
Tutorial 9 - Menguji Persembahan
i) Mengimbas Fail Perisian Khusus
Penilaian Sumatif
i) Ujian Objektif
ii) Ujian Subjektif
|
|
|
3.0
Langkah-Langkah Pengajaran & Pembelajaran
Berikut adalah urutan langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran yang dicadangkan;
|
atas |
|
1. Paparan Skrin Pembukaan
-
Tajuk perisian: Alat Pengarangan Comil edisi Zamrud : Pengenalan
-
Logo Alat Pengarangan ComIL
-
Menu perisian iaitu Pengenalan, Tutorial, Ujian dan Keluar.
-
Butang-butang Navigasi (ke depan, ke belakang, asal)
-
Butang bunyi latar bagi pelajar yang mahu sokongan audio
-
Butang Bantuan yang mengandungi tips pembelajaran berkaitan dengan penggunaan
ComIL
- Butang-butang navigasi, butang bunyi dan butang bantuan (pop-up)akan sentiasa kelihatan di mana-mana laluan belajar yang dipilih oleh pelajar.
|
|
|
2. Paparan Menu Pengenalan
-
Panduan pengguna akan disediakan disini untuk dijadikan rujukan jika pelajar
kurang pasti tentang bagaimana menggunakan perisian ini.
-
Keperluan pengguna, iaitu pengalaman sedia pelajar, diberitahu supaya perisian ini
dapat digunakan dengan berkesan.
-
Matlamat pembelajaran disenaraikan untuk memberi gambaran umum pengetahuan
dan kemahiran yang akan dibina selepas menggunakan perisian ini.
-
Pemetaan persembahan kandungan akan dimasukkan supaya pelajar mendapat
gambaran tentang perjalanan tutorial. Untuk melihat kandungan setiap sub tajuk tersebut,
pelajar perlu mengklik pada maklumat yang dikehendakinya untuk melihat kandungan penuh.
|
atas |
|
3. Paparan Persembahan Tutorial
-
Setiap paparan tutorial akan dimuatkan dengan maklumat berbentuk teks disebelah kiri dan grafik atau
audio (mengikut kesesuaian) disebelah kanan.
-
Butang navigasi untuk sub-tajuk akan kelihatan pada setiap paparan tutorial disebelah kanan atas skrin.
- Pelajar boleh memilih mana-mana sub tajuk yang dikehendaki.
|
|
|
4. Paparan Persembahan Senario
-
Persembahan simulasi akan dimasukkan untuk membantu mencapai objektif pengajaran dan
pembelajaran tertentu.
- Simulasi berbentuk demonstrasi
akan membantu pelajar untuk menggunakan fungsi-fungsi tertentu dalam
alat pengarangan ComIL.
-
Paparan simulasi akan ditunjukkan sebelah kanan skrin tutorial.
|
atas |
|
5. Paparan Persembahan Soalan atau Aktiviti
-
Selepas persembahan maklumat dan persembahan simulasi, soalan latihan atau aktiviti menyelesaikan masalah akan diberikan.
- Paparan
soalan dan aktiviti ini berada di sebelah kiri skrin.
- Andainya pelajar
tidak dapat menyelesaikan latihan atau aktiviti tersebut, ia boleh
berpatah balik untuk memahamkan semula maklumat yang telah diberikan sebelumnya.
- Pelajar kemudian boleh memilih untuk kembali
mencuba soalan atau aktiviti tersebut.
|
|
|
6. Paparan Gerakbalas Pelajar
-
Pelajar akan berinteraksi dengan perisian apabila ia memasukkan gerakbalasnya berdasarkan soalan atau
aktiviti tadi.
- Paparan ini akan disediakan disebelah kiri
skrin.
-
Di sini juga pelajar boleh berpatah balik kepaparan sebelumnya andainya ia tidak pasti akan gerakbalas
yang patut diberikannya.
|
atas |
|
7. Penilaian Gerakbalas
-
Gerakbalas pelajar akan dinilai oleh perisian ini.
- Gerakbalas-gerakbalas pelajar perlu dijangka untuk
membuat penilaian yang setepat mungkin akan kefahaman pelajar.
|
|
|
8. Paparan Maklumbalas
-
Setelah dinilai, perisian akan mengeluarkan maklumbalas yang sesuai dengan gerakbalas pelajar tadi.
- Di sini
pelajar akan dicadangkan supaya mencuba memahami semula maklumat sebelumnya atau diucapkan tahniah
kerana telah berjaya mencapai objektif yang dirancang.
- Paparan ini akan berada di sudut kanan bawah skrin.
|
|
|
9. Paparan Kemaskini Sistem
-
Sekiranya maklumbalas dari perisian tadi mencadangkan pemulihan, pelajar boleh berpatah balik atau
menggunakan paparan kemaskini sistem sebagai aktiviti pemulihan.
|
atas |
|
10. Paparan Keluar
-
Selepas selesai melalui semua tajuk-tajuk kecil dalam satu-satu tutorial, pelajar boleh memilih untuk keluar.
- Walaubagaimanapun, sebenarnya pelajar tidak perlu
menghabiskan semua laluan belajar dalam satu tutorial sebelum dibenarkan keluar dari tutorial yang dipilih
tersebut.
|
|
|
11. Paparan Menu Ujian
-
Ujian Objektif
-
Ujian Subjektif
-
Untuk membuat penilaian sumatif dan untuk memantapkan lagi pengetahuan pelajar, dua bentuk ujian disediakan untuk
dijawab oleh pelajar. Ujian-ujian tersebut boleh dijawab beberapa kali. Bagaimanapun, setiap kali pelajar memasuki
ujian tersebut, susunan soalan ujian akan berubah.
-
Paparan maklumbalas penilaian ujian akan kelihatan pada
paparan baru.
Maklumbalas tersebut akan kelihatan sebelah kanan dan pelajar boleh memilih untuk mencuba semula ujian
tersebut atau ujian lain berdsarkan maklumbalas yang diberi.
|
atas |
|
12. Paparan Menu Keluar
-
Ucapan terima kasih kepada pengguna, penghargaan kepada
orang-orang tertentu dan latarbelakang pembangun.
Paparan menu ini akan mengandungi tiga maklumat tersebut.
- Maklumat tersebut akan ditunjukkan secara slaid show sahaja.
- Pelajar boleh memilih untuk terus menamatkan perisian tanpa menunggu persembahan maklumat berikut selesai.
Kesimpulannya, senarai langkah-langkah diatas adalah yang dicadangkan diguna oleh pelajar.
Bagaimanapun perisian ini mempunyai ciri-ciri mesra pengguna. Oleh itu pelajar boleh
membuat
keputusan sendiri untuk memilih laluan belajar mereka.
|
atas |
|
|
|