Make your own free website on Tripod.com

 

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BANTUAN KOMPUTER

 

TUGASAN 6

REKABENTUK SISTEM

       

        

ISI KANDUNGAN

      
1.0 Reka Bentuk Struktur Pedagogi 

Struktur Pedagogi Tutorial 

Struktur Pedagogi Simulasi 

Struktur pedagogi Tutorial dan Simulasi 

  • Pengenalan kepada Alat Pengarangan ComIL 

  • Persembahan Maklumat 

  • Persembahan Senario 

  • Soalan atau Aktiviti 

  • Gerakbalas Pelajar 

  • Penilaian Gerakbalas 

  • Maklumbalas Pengayaan atau Pemulihan 

  • Kemaskini Sistem 

  • Penutup 

2.0 Reka Bentuk Kandungan 

Struktur Organisasi Kandungan 

Perincian Kandungan 

  • Pengenalan 

  • Tutorial 1- Konsep Asas Perisian Kursus 

  • Tutorial 2- Menggunakan ComIL 

  • Tutorial 3 - Latarbelakang 

  • Tutorial 4 - Objek Teks 

  • Tutorial 5 - Fungsi Attribut 

  • Tutorial 6 - Objek Bentuk 

  • Tutorial 7 - Objek Butang 

  • Tutorial 8 - Sintak Arahan 

  • Tutorial 9 - Menguji Persembahan 

  • Penilaian Sumatif 

3.0 Langkah-Langkah Pengajaran & Pembelajaran 

  • Paparan Skrin Pembukaan 

  • Paparan Menu Pengenalan 

  • Paparan Persembahan Tutorial 

  • Paparan Persembahan Senario 

  • Paparan Persembahan Soalan atau Aktiviti 

  • Paparan Gerakbalas Pelajar 

  • Penilaian Gerakbalas 

  • Paparan Maklumbalas 

  • Paparan Kemaskini Sistem 

  • Paparan Keluar 

  • Paparan Menu Ujian

  • Paparan Menu Keluar

           

atas

 

1.0

 

Reka Bentuk Struktur Pedagogi 

   
Belajar melalui komputer membuka peluang kepada guru untuk mempraktikkan berbagai strategi dan keadah pengajaran terutama jika dilihat peranan komputer yang versatile. Komputer boleh berperanan sebagai alat kognitif, sebagai guru dan juga sebagai pelajar (Jonassen 1996).   

Tiga peranan yang berbeza-beza ini jika dilaksanakan dalam kelas tradisional amat sukar untuk dilakukan. Bagaimanapun kehadiran teknologi berasaskan komputer seperti perisian pendidikan  kemungkinkan peranan ini dilaksanakan bukan sahaja dengan mudah tetapi dengan amat berkesan. 
  
Sehubungan dengan itu, bagi membangunkan perisian pendidikan yang baik, proses merekabentuk amat penting kerana ia akan menentukan laluan pembelajaran pelajar. Laluan pembelajaran yang berkesan akan mempastikan objektif tercapai. Menurut Alessi dan Trollip (1991), perisian yang baik perlu mempunyai persembahan maklumat dan panduan kepada pelajar atau pengguna. Oleh itu struktur pedagogi ini akan menggabungkan dua konsep PPBK tutorial dan simulasi. Ini supaya pengalaman belajar pelajar selepas menggunakan perisian ini akan menjadi lebih bermakna dan mantap. 
  

       

atas

  • Struktur Pedagogi Tutorial 
      
    Sasaran pengguna perisian PPBK ini ialah pelajar-pelajar yang belum didedahkan kepada Alat Pengarangan ComIL dan kumpulan-kumpulan lain yang berminat untuk mempelajari ComIL. Oleh itu pendekatan tutorial telah dipilih kerana ia sesuai untuk memperkenalkan konsep-konsep baru mengenai penggunaan alat pengarangan ComIL secara berperingkat-peringkat. Selepas sesuatu konsep diterangkan secara ringkas, pelajar akan dinilai kefahaman mereka dengan memberikan soalan-soalan latihan yang sesuai. Apabila konsep tersebut dikuasai, maka pelajar boleh meneruskan keperingkat seterusnya. 
      
    Ciri tutorial yang berpusatkan pelajar ini juga boleh menampung keperluan pelajar yang berbeza dari segi kadar pembelajaran mereka. Ini sesuai dengan strategi penggunaan perisian ini yang memberi peluang kepada pelajar untuk melaksanakan pembelajaran kendiri. Mereka boleh mengulang mana-mana maklumat baru yang diperkenalkan sehingga mereka dapat menguasai konsep tersebut. 
      
    Ciri maklumbalas yang ada dalam tutorial ini pula dapat membantu pelajar untuk mengetahui tahap kefahaman dan kemahiran pelajar dan seterusnya menilai pencapaian mereka. Di sini mereka boleh membuat keputusan sama ada untuk mengulang konsep yang diperkenalkan atau meneruskan dengan konsep yang baru. 
       
    Kesimpulannya pemilihan tutorial ini sesuai dengan sasaran pengguna kerana ia dapat membimbing pelajar untuk memahami sesuatu konsep baru secara berstruktur. Di sini unsur-unsur teori behaviourisme diterapkan untuk mempastikan pelajar mencapai objektif pembelajaran yang telah dirancangkan. 
      
     

atas

  • Struktur Pedagogi Simulasi 
      

    Di samping menggunakan pendekatan tutorial sebagai pendekatan utama, pendekatan secara simulasi turut digabungkan bersama. Pendekatan cara ini akan membantu pelajar mengulangi pembelajaran proses dan konsep yang sukar. Di sini teori pelbagai kecerdasan diterapkan.  

Disamping teks, tumpuan pelajar akan ditarik menggunakan simulasi. Alessi dan Trollip (1991) mengenalpasti dua jenis simulasi iaitu simulasi yang digunakan untuk mengajar tentang sesuatu dan simulasi yang digunakan untuk menunjukkan bagaimana untuk membut sesuatu. Bagi perisian ini tumpuan akan diberikan kepada bentuk simulasi yang kedua. 
  

Simulasi merupakan bentuk pembelajaran dimana komputer menjadi model atau menggambarkan sesuatu situasi atau suasana yang sebenar. Ia membolehkan pelajar melihat dan mengalami sendiri situasi yang hendak disampaikan. Alessi dan Trollip (1991) menulis bahawa simulasi membawa banyak manfaat. Antaranya seperti menjimatkan masa atau memanjangkan masa supaya sesuatu proses itu boleh diteliti, menangkap perhatian pelajar, memudahkan eksperimentasi yang sukar dan melihat sesuatu proses itu secara berulang-ulang. Roblyer (2000) menambah pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah simulasi tetap berkesan tidak kira siapa sasaran penggunanya iaitu sama ada individu, berpasangan atau berkumpulan. Ini sudah tentu menjimatkan masa dan tenaga serta sumber. 
   
Oleh kerana penggunaan simulasi memudahkan tunjukcara atau demonstrasi tentang menggunakan alat pengarangan ComIL, ia akan dimasukkan dalam rekabentuk sistem  perisian ini. Struktur simulasi  ini adalah seperti juga yang dicadangkan oleh Alessi dan Trollip (1991). Prinsip pendekatan simulasi digunakan bertujuan untuk membuat demonstrasi tentang cara bagaimana untuk menggunakan   fungsi-fungsi dalam alat pengarangan ComIL untuk membina satu persembahan multimedia. Secara tidak langsung gabungan kedua-dua pendekatan ini akan juga membantu dan mengukuhkan kemahiran menyelesaikan masalah pelajar. 
    
Kesimpulannya gabungan dua struktur ini akan membantu mengukuhkan kemahiran dan kefahaman pelajar. Ia juga memudahkan penilaian dibuat oleh pelajar secara berperingkat kerana penilaian secara formatif dapat dilakukan dengan berstruktur. Selain dari itu, rekabentuk sebegini juga mengemukakan kaedah asas menggunakan komputer untuk mengajar, membuat pengukuhan, membuat latihan dan mengaplikasi pengetahuan. 
           
Hasil gabungan kedua-dua konsep tersebut, laluan belajar pengguna adalah seperti rajah berikut; 



RAJAH I Struktur Pedagogi PPBK: Tutorial dan Simulasi

         

Penerangan Rajah adalah seperti berikut; 
           

a) Pengenalan kepada Alat Pengarangan ComIL 

Ia akan mengandungi matlamat dan objektif pengajaran dan pembelajaran yang diharapkan akan dicapai oleh pengguna perisian ini. Ia juga akan menerangkan keperluan pengalaman sedia pengguna dan menggambarkan laluan belajar (learning path) supaya penguna perisian ini akan mempunyai peta minda tentang kandungan tutorial ini. 
     

b) Persembahan Maklumat 

Bahagian ini mengandungi pengetahuan dan kemahiran-kemahiran asas tentang ComIL yang hendak disampaikan kepada pengguna. Persembahan maklumat ini melibatkan penggunaan teks, grafik dan juga audio untuk memudahkan pelajar menguasai konsep yang diperkenalkan. Maklumat akan dipersembahkan secara ringkas tetapi tepat supaya tidak berlaku lebihan maklumat (cognitive load). Ini untuk mengelakkan pelajar dari hilang tumpuan dan minat. 


c) Persembahan Senario

Persembahan senario ini akan membantu pelajar membayangkan maksud persembahan maklumat yang telah diberi dan seterusnya mengukuhkan kefahaman mereka. Simulasi yang dipaparkan akan menunjukkan cara menggunakan fungsi-fungsi tertentu dalan ComIL. 

d) Soalan atau Aktiviti 

Untuk menilai kefahaman dan mengukuhkan kemahiran pengguna, soalan-soalan latihan dan aktiviti-aktiviti menyelesaikan masalah akan diberikan pada setiap peringkat konsep yang diperkenalkan. Seperti juga persembahan maklumat, selain dari teks soalan dan aktiviti ini juga akan diperjelaskan lagi dengan penggunaan grafik , animasi dan audio. Latihan dan aktiviti  yang diberikan adalah berdasarkan persembahan maklumat tadi. 

            
e) Gerakbalas Pelajar 

Gerakbalas pelajar selari dengan persembahan soalan dan aktiviti. Setelah pelajar didedahkan kepada sesuatu konsep baru berdasarkan persembahan maklumat atu senario atau gabungan kedua-duanya sekali, soalan atau aktiviti akan diberikan. Di sini pelajar akan berinteraksi dengan perisian dengan memberikan maklumbalas berdasarkan kefahamannya terhadap konsep baru yang didedahkan tersebut. Oleh itu persembahan tutorial ini bersifat interaktif di mana pengguna dan perisian saling bertindakbalas berdasarkan maklumat yang diberikan oleh masing-masing. 

         
           
f) Penilaian Gerakbalas 

Setiap interaksi antara pengguna dengan komputer dalam tutorial ini akan dibuat penilaian sama ada gerakbalas dari pengguna seiring dengan objektif pengajaran dan pembelajaran atau tidak. Pelajar akan berpeluang untuk membuat penilaian kendiri akan pencapaian pembelajarannya. Di sini pelajar boleh mencuba beberapa kali mengulang semula konsep dan latihan sehingga pelajar berpuas hati akan pencapaiannya. 

              
g) Maklumbalas Pengayaan atau Pemulihan

Maklumbalas pelajar akan dibuat berdasarkan penilaian tadi. Di sini pelajar akan  dicadangkan sama ada untuk meneruskan lagi tutorial dengan mempelajari konsep baru atau mencuba semula jika ia tidak dapat mencapai objektif pembelajaran yang disediakan. 

h) Kemaskini Sistem 

Berdasarkan maklumbalas, jika pelajar tidak dapat mencapai objektif pembelajaran, ia boleh  mencuba semula aktiviti yang berkaitan tersebut supaya pelajar boleh memperbaiki dan seterusnya mengukuhkan kefahaman mereka terhadap apa yang telah dipelajari. 
             
i) Penutup

Setelah pelajar mencapai objekif pembelajaran yang disediakan atau setelah ia berpuas hati dengan pencapaiannya, pelajar boleh memilih untuk keluar dan meneruskan dengan konsep  baru yang lain. 
      

        

               

 

 

atas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

atas

2.0

Reka Bentuk Kandungan 
         

Reka bentuk kandungan perisian ini berdasarkan kepada matlamat, objektif pembelajaran, kandungan perisian, sasaran pengguna, kemahiran berfikir, penerapan nilai-nilai murni pendekatan tutorial dan simulasi serta teori-teori pembelajaran yang berkaitan. 
         
                     

  • Struktur Organisasi Kandungan 
             
    Struktur organisasi kandungan dibuat bertujuan untuk memperincikan laluan belajar. Menurut Boyle (1997) struktur organisasi kandungan yang terperinci akan semakin penting apabila pembelajaran menjadi lebih kompleks. 
             
    Struktur organisasi kandungan ini akan menggunakan struktur hirarki dan struktur sawang. Struktur hirarki sesuai digunakan kerana ia mengawal pembelajaran pelajar supaya objektif pengajaran dan pembelajaran tercapai.

Tambahan pula perisian ini akan memperkenalkan konsep-konsep asas penggunaan alat pengarangan ComIL. Boyle (1997) mengatakan struktur hirarki yang sistematik akan mempastikan semua laluan kandungan pembelajaran diikuti oleh pelajar. Menurut beliau lagi aktiviti-aktiviti asas akan dilatih sebelum pelajar boleh menguasai kemahiran yang lebih kompleks. Oleh itu struktur hirarki yang berunsurkan teori behaviourisme ini boleh  membantu mencapai objektif yang disediakan. 
        
Rekabentuk struktur hirarki yang dimaksudkan tersebut adalah seperti rajah dibawah. 


RAJAH II Contoh Struktur Hirarki

Walaubagaimanapun, pada masa yang sama, pelajar tetap bebas memilih laluan belajarnya. Oleh itu struktur sawang turut digunakan untuk mempersembahkan maklumat supaya laluan belajar pelajar tidak akan terlalu rigid (Boyle (1997).

Struktur sawang ini terutamanya dibina setelah pelajar mempunyai pengetahuan asas supaya mereka boleh meneroka sendiri perisian ini untuk mencari maklumat yang perlu.  

Untuk memberi pembelajaran yang bermakna seperi yang disarankan oleh Jonassen (1996), aktiviti-aktiviti pembelajaran akan melampaui had yang dibenarkan oleh struktur yang terbatas. Dengan menggunakan hyperteks dan hypermedia, pelajar boleh menyusun sendiri sekuen belajar yang dirasai lebih sesuai dengan pembelajaran mereka. Oleh itu dari struktur yang bertumpu kepada isi kandugnan, ia akan berubah kepada struktur yang berpusatkan pelajar. 

Rekabentuk struktur sawang ini adalah seperti rajah berikut; 

RAJAH III Contoh Struktur Sawang            

   

atas

  • Perincian Kandungan 
                
    Kandungan perisian kursus dibahagikan kepada Pengenalan, Tutorial 1 hingga Tutorial 8 dan Ujian Sumatif. Bagi rekabentuk Tutorial 1 hingga 8, setiap tutorial mempunyai objektif-objektif pembelajarannya. Setiap objektif pembelajaran tersebut pula disediakan latihan-latihan berbentuk soalan atau aktiviti untuk menilai kefahaman pelajar. Walaupun dinasihatkan untuk memulakan pembelajaran degnan Tutorial 1 , 2 , 3 dan seterusnya, pelajar bebas memilih mana-mana tutorial untuk dimulakan dahulu. 
           
          
    Struktur isi kandungan perisian adalah seperti berikut; 
                        
    Pengenalan 
    i) Panduan Pengguna 
    ii) Keperluan Pengguna 
    iii) Matlamat Pembelajaran 
    iv) Struktur Tutorial 
             
    Tutorial 1- Konsep Asas Perisian Kursus
    i) Definasi Perisian Kursus 
    ii) Ciri-ciri Perisian Kursus 
    iii) Pendekatan Perisian Kursus 
    iv) Proses Pembinaan Perisian Kursus 
    v) Mengenali Carta Alir 
    vi) Mengenali Papan Cerita 
                 
    Tutorial 2- Menggunakan ComIL 
    i) Mencipta direktori 
    ii) Menyalin fail-fail berkaitan ke direktori kerja 
    iii) Melaksana Sistem ComIL 
                 
    Tutorial 3 - Latarbelakang
    i) Mengguna Menu Sunting 
    ii) Menukar Gambar Latar   

Tutorial 4 - Objek Teks 
i) Mencipta Objek Teks 
ii) Mengguna kaedah drag 
iii) Mengedit saiz teks 
iv) Memindahkan Objek 
v) Mengguna Potong dan Tampal 
               
Tutorial 5 - Fungsi Attribut
i) Menyunting Font 
ii) Menyunting Warna Font 
iii) Menyunting Justifikasi 
iv) Mencipta teks lain 
v) Menyimpan Fail 
           
Tutorial 6 - Objek Bentuk
i) Mencipta Objek Bentuk 
ii) Menyunting Bentuk 
iii) Menyunting Kesan Visual 
iv) Mencipta Bentuk dan Kesan lain 
              
Tutorial 7 - Objek Butang
i) Mencipta Objek Butang 
ii) Menyunting Nama Butang 
iii) Menyunting Jenis Butang 
            
Tutorial 8 - Sintak Arahan
i) Memasukkan Arahan Skrip 
ii) Memasukkan Arahan Kesan Visual 
iii) Memasukkan Arahan Audio 
iv) Memasukkan Arahan Interaksi 
            
Tutorial 9 - Menguji Persembahan
i) Mengimbas Fail Perisian Khusus 
               
Penilaian Sumatif
i) Ujian Objektif 
ii) Ujian Subjektif 
           
            

3.0 Langkah-Langkah Pengajaran & Pembelajaran 
            
Berikut adalah urutan langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran yang dicadangkan; 

            

atas

 1. Paparan Skrin Pembukaan 
  • Tajuk perisian: Alat Pengarangan Comil edisi Zamrud : Pengenalan 
  • Logo Alat Pengarangan ComIL 
  • Menu perisian iaitu Pengenalan, Tutorial, Ujian dan Keluar.
  • Butang-butang Navigasi (ke depan, ke belakang, asal) 
  • Butang bunyi latar bagi pelajar yang mahu sokongan audio 
  • Butang Bantuan yang mengandungi tips pembelajaran berkaitan dengan penggunaan ComIL 
  • Butang-butang navigasi, butang bunyi dan butang bantuan (pop-up)akan sentiasa kelihatan di mana-mana laluan belajar yang dipilih oleh pelajar. 
 2. Paparan Menu Pengenalan 
  • Panduan pengguna akan disediakan disini untuk dijadikan rujukan jika pelajar kurang pasti tentang bagaimana menggunakan perisian ini. 
  • Keperluan pengguna, iaitu pengalaman sedia pelajar, diberitahu supaya perisian ini dapat digunakan dengan berkesan. 
  • Matlamat pembelajaran disenaraikan untuk memberi gambaran umum pengetahuan dan kemahiran yang akan dibina selepas menggunakan perisian ini. 
  • Pemetaan persembahan kandungan akan dimasukkan supaya pelajar mendapat gambaran tentang perjalanan tutorial. Untuk melihat kandungan setiap sub tajuk tersebut, pelajar perlu mengklik pada maklumat yang dikehendakinya untuk melihat kandungan penuh. 

atas

 3. Paparan Persembahan Tutorial 
  • Setiap paparan tutorial akan dimuatkan dengan maklumat berbentuk teks disebelah kiri dan grafik atau audio (mengikut kesesuaian) disebelah kanan. 
  • Butang navigasi untuk sub-tajuk akan kelihatan pada setiap paparan tutorial disebelah kanan atas skrin.
  • Pelajar boleh memilih mana-mana sub tajuk yang dikehendaki. 
 4. Paparan Persembahan Senario 
  • Persembahan simulasi akan dimasukkan untuk membantu mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran tertentu. 
  • Simulasi berbentuk demonstrasi akan membantu pelajar untuk menggunakan fungsi-fungsi tertentu dalam alat pengarangan ComIL. 
  • Paparan simulasi akan ditunjukkan sebelah kanan skrin tutorial. 

atas

 5. Paparan Persembahan Soalan atau Aktiviti 
  • Selepas persembahan maklumat dan persembahan simulasi, soalan latihan atau aktiviti menyelesaikan masalah akan diberikan. 
  • Paparan soalan dan aktiviti ini berada di sebelah kiri skrin. 
  • Andainya pelajar tidak dapat menyelesaikan latihan atau aktiviti tersebut, ia boleh berpatah balik untuk memahamkan semula maklumat yang telah diberikan sebelumnya. 
  • Pelajar kemudian boleh memilih untuk kembali mencuba soalan atau aktiviti tersebut. 
 6. Paparan Gerakbalas Pelajar 
  • Pelajar akan berinteraksi dengan perisian apabila ia memasukkan gerakbalasnya berdasarkan soalan atau aktiviti tadi. 
  • Paparan ini akan disediakan disebelah kiri skrin. 
  • Di sini juga pelajar boleh berpatah balik kepaparan sebelumnya andainya ia tidak pasti akan gerakbalas yang patut diberikannya. 

atas

 7. Penilaian Gerakbalas 
  • Gerakbalas pelajar akan dinilai oleh perisian ini.
  • Gerakbalas-gerakbalas pelajar perlu dijangka untuk membuat penilaian yang setepat mungkin akan kefahaman pelajar. 
 8. Paparan Maklumbalas 
  • Setelah dinilai, perisian akan mengeluarkan maklumbalas yang sesuai dengan gerakbalas pelajar tadi. 
  • Di sini pelajar akan dicadangkan supaya mencuba memahami semula maklumat sebelumnya atau diucapkan tahniah kerana telah berjaya mencapai objektif yang dirancang. 
  • Paparan ini akan berada di sudut kanan bawah skrin.
 9. Paparan Kemaskini Sistem 
  • Sekiranya maklumbalas dari perisian tadi mencadangkan pemulihan, pelajar boleh berpatah balik atau menggunakan paparan kemaskini sistem sebagai aktiviti pemulihan. 

atas

 10. Paparan Keluar 
  • Selepas selesai melalui semua tajuk-tajuk kecil dalam satu-satu tutorial, pelajar boleh memilih untuk keluar.
  •  Walaubagaimanapun, sebenarnya pelajar tidak perlu menghabiskan semua laluan belajar dalam satu tutorial sebelum dibenarkan keluar dari tutorial yang dipilih tersebut. 
 11. Paparan Menu Ujian 
  • Ujian Objektif 
  • Ujian Subjektif 
  • Untuk membuat penilaian sumatif dan untuk memantapkan lagi pengetahuan pelajar, dua bentuk ujian disediakan untuk dijawab oleh pelajar. Ujian-ujian tersebut boleh dijawab beberapa kali. Bagaimanapun, setiap kali pelajar memasuki ujian tersebut, susunan soalan ujian akan berubah. 
                 
  • Paparan maklumbalas penilaian ujian akan kelihatan pada paparan baru.  Maklumbalas tersebut akan kelihatan sebelah kanan dan pelajar boleh memilih untuk mencuba semula ujian tersebut atau ujian lain berdsarkan maklumbalas yang diberi. 

atas

 12. Paparan Menu Keluar 
  • Ucapan terima kasih kepada pengguna, penghargaan kepada orang-orang tertentu dan  latarbelakang pembangun. Paparan menu ini akan mengandungi tiga maklumat tersebut. 
  • Maklumat tersebut akan ditunjukkan secara slaid show sahaja. 
  • Pelajar boleh memilih untuk terus menamatkan perisian tanpa menunggu persembahan maklumat berikut selesai. 

Kesimpulannya, senarai langkah-langkah diatas adalah yang dicadangkan diguna oleh pelajar. Bagaimanapun perisian ini mempunyai ciri-ciri mesra pengguna. Oleh itu pelajar boleh membuat keputusan sendiri untuk memilih laluan belajar mereka.

atas

 

Menu Kursus